カタパルトスープレックスデザイン
「すべきことを終わらせる」ための最大の課題は「何をすべきかを知る」ことなのは皮肉なことです。私たちの本の『Product Leadership』でこのトピックにまるまる一つのセクションを費やしました。最近では、この課題を確認するためにいくつかの調査を実施し…
ワークショップに参加して何回「なんで8時間もこんなことに無駄にしたんだ?いったい何がポイントだったんだ?」とワークショップをあとにしましたか? 自分のものとしたい技術、ルールやツールがある。いくつかは当たり前で初歩的に見える。それなのに、それを…
何年も前にXPLANEで共感マップをデザインしました。私たちがゲームストーミングと名付けた人間中心デザインツールキットの一部でした。 共感マップは多くのチームが共感による人に対する深い理解を共有することに役立っています。顧客のエクスペリエンスを向…
「カタパルトスープレックスデザイン」の一環としてイギリス政府の「デザイン原則 "Design Principles"」を日本語に翻訳したので、デザイン原則について。 ボクは白洲次郎が大好きで、彼に関する本をたくさん読みました。そんな中で印象に強く残っている本が…
「大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか」という記事を以前に書きました。これがカタパルトスープレックス最初の翻訳記事でした。 この取り組みは米連邦政府一般調達局の部門の一つである18Fという組…
イノベーションのツールボックス『カタパルトスープレックスデザイン』 カタパルトスープレックスの目指すところ 日本ではなかなかイノベーションが起きません。理由として文化的な背景や日本人の国民性などあるかもしれません。少子高齢化など人口構成の変…